CUARTA SESIÓN PRESENCIAL
RECURSOS
EDUCATIVOS VIRTUALES
Hoy en día los
recursos virtuales creen pertinente la incorporación de las TIC desde los años
iniciales de formación, debido a la alta proyección que tienen las nuevas
modalidades, quizá en un futuro los niños que en este momento se están formando
en las aulas de la escuela primaria tenga como única posibilidad de formación
la modalidad e-learning en los grados superiores de formación académica y para
reforzar ésta percepción personal se presentan algunas ventajas que la
modalidad didáctica posee.
a.
Las geográficas:
cada participante toma el curso desde el lugar donde resida, sin hacer
necesario el traslado del docente o de los participantes.
b.
Las temporales:
permite que el participante tome el curso en sus horas muertas de trabajo, en
su hogar o, como se ha verificado frecuentemente, en centros tecnológicos
comunitarios.
c.
Las de calidad: garantiza el nivel de conocimiento con
calidad uniforme eliminando diferencias emergentes del lugar de residencia,
dado que los docentes con mayor nivel de especialización suelen residir en los
grandes centros urbanos.
d.
Las didácticas: ofrece simultáneamente una propuesta
formativa personalizada entre el participante y el docente y a su vez
cooperativa entre participantes.
¿Qué
son los recursos educativos virtuales?
Los recursos
educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y
producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de
aprendizaje.
Están hechos para:
informar, adquirir conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una
situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia
y evaluar conocimientos.
¿Cómo
hacer recursos educativos virtuales?
Es importante indicar
que los recursos digitales pueden utilizarse en el contexto de un aula
tradicional, en el supuesto que cada alumno utiliza su ordenador, a esta acción
se le denomina modelo (1:1).
Para acceder a los
recursos con la intención de descubrir, desarrollar o reforzar los contenidos
curriculares, la figura del maestro debe ser para facilitar, asesor y orientar
el uso de los materiales, por tanto, el maestro debe saber utilizar las
herramientas.
Los
criterios que deben tomarse en cuenta para seleccionar o diseñar recursos
educativos virtuales son:
a.
Adecuación.
Determinar si el material responde al contexto de desempeño.
b. Idoneidad. Se
deben elegir los elementos curriculares que mejor se trabajen con recursos
educativos virtuales, existen algunos contenidos tienen que trabajarse con
herramientas tradicionales.
c.
Prioridad. En
el contexto guatemalteco, es casi imposible implementar recursos digitales, por
ese motivo se deben priorizar los contenidos que se van a desarrollar
utilizando algún tipo de recurso digital.
d.
Necesidad. Se
puede utilizar por necesidad de falta de motivación de algunos alumnos hacia
determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz.
e.
Interactividad. El
recurso seleccionado debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las
consecuencias de estas.
f. Transferencia. Este
criterio se relaciona directamente con la interactividad, aunque la
transferencia está más relacionada con el hecho de permitir a los alumnos que
relacionen los contenidos con actividades de la vida cotidiana.
CARACTERÍSTICAS DE LOS RECURSOS DIGITALES
EDUCATIVOS
Los recursos
digitales educativo poseen características relacionadas con lo técnico,
pedagógico, económico, social y cultural siendo las siguientes características:
a.
Multimedia.
Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para
superar los formatos analógicos (texto e imagen).
b.
Interactividad. Se
asegura una motivación intrínseca. La interactividad facilita que el alumno
participe en procesos de comunicación social a través de las redes o
comunidades educativas de aprendizaje virtual.
c.
Accesibilidad.
Como ya se mencionó en los criterios de selección, los recursos deben favorecer
el acceso a los contenidos educativos. Esta accesibilidad debe garantizarse en
tres niveles:
ü Genérico:
que resulte accesible para los alumnos con necesidades educativas especiales.
ü Funcional:
que la información se comprensible y utilizable para todos los alumnos a los
que va dirigido.
ü Tecnológico:
que las condiciones para utilizar los recursos no sean extraordinarias, es
decir que los softwares, equipos o dispositivos sean accesible desde cualquier
sistema: window, mac, Linux.
ü Flexibilidad. Se
refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje.
ü Modularidad. El
diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus
objetos y su reutilización en distintos itinerarios de aprendizaje favoreciendo
un mayor grado de explotación didáctica.
MODELO DE OBJETO DIGITAL EDUCATIVO DLO
Un Objeto Digital
Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene tres características
básicas:
a.
Su finalidad es facilitar el aprendizaje del
usuario.
b.
Es independiente de los demás porque tiene
significado propio por sí mismo.
c.
Admite una integración modular de jerarquía
creciente, es decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar a procesos
complejos.
OBJETO DE APRENDIZAJE (OA)
Es un objeto digital
educativo que resulta de la integración de varios elementos multimedia y que
tiene una función didáctica explícita. El OA representa el nivel más pequeño
con función didáctica explícita dentro del diseño de instrucción.
PRINCIPIOS DE DISEÑO ESTRUCTURAL DE OBJETOS
DE APRENDIZAJE
Entre los principios
que pueden servir de base para la construcción de la estructura de un recurso se menciona los
siguientes:
1.
Objetos y secuencias. Organizados en principio de forma
secuencial.
2.
Información e interacción. Se
proporciona información que el alumno debe procesar para luego tratar de
resolver la interacción aplicando lo aprendido (criterio de transferencia).
3.
Independencia. El
OA puede ofrecer al alumno la información suficiente para resolver la interacción
sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más
independiente y autónomo.
4.
Variedad de actividades.
Repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido.
5.
Simplicidad.
Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han
popularizado porque resultan muy pesados de “mover” con el hardware o
conectividad disponibles.
6.
Esfuerzo cognitivo.
Procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interacción con el
recurso. A veces es tan fácil como reflexionar sobre lo que debe pasar por la
mente del alumno/a durante la resolución con éxito de la tarea propuesta:
observar; orientarse en el espacio y en el tiempo; apreciar distancias y
tiempos; reconocer, identificar, señalar, recordar, explicar, describir,
reconstruir, memorizar, y otras.
7.
Feedback inmediato. El
alumno/a recibirá información inmediata y breve sobre el resultado de su
interacción.
8.
Contador de aciertos/fallos. El
contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las
capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolución de
las tareas evaluables.
9.
Refuerzo significativo. Al
concluir el alumno/a recibirá un refuerzo positivo ajustado a la dimensión del
éxito.
10.
Análisis de respuestas. Se
requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en aquellas actividades
más abiertas.
11.
Tratamiento del error. Es necesario asegurar que el alumno/a
pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras cometer un error.
12.
Uso individual/colectivo.
Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a interactúe
individualmente con ellas, aunque también se pueden contemplar para resolver
por parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeños o
grandes grupos.
13.
Tiempo de uso. La
secuencia didáctica debe pensarse para una duración aproximada de 10 minutos.
14.
Predominio de la interacción. La
forma prioritaria de adquisición de la información por parte del alumnado al
acceder a los recursos multimedia será la interacción.
15.
Aleatoriedad. En
la medida de lo posible, para una misma interacción, con una misma estructura
formal, se implementará cierta dosis de aleatoriedad en la presentación de
contenidos.
16.
Propuestas complementarias.
Con intención de potenciar las posibilidades del recurso y enfatizar la
dimensión constructiva del aprendizaje, se pueden plantear propuestas de
trabajo fuera del propio objeto o secuencia.
CÓMO HACER UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (OVA)
Comentarios
Publicar un comentario